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2014-12-01 09:53:28 +01:00

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4.2 KiB
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# Exercices TD1
## Exercice 1
On souhaite modéliser le fonctionnement et l'usage d'un lecteur de DVD.
### Question a
Les entités impliquées dans le fonctionnement d'un lecteur de DVD sont : Le lecteur DVD, le DVD, l'usager, la télévision.
### Question b
Les fonctionnalités principales d'un lecteur DVD sont : la lecture d'un DVD, l'affichage sur un écran externe.
### Questions c et d
Lancer la lecture du DVD, mettre en pause, arrêter la lecture, avance/recul rapide, saut de chapitres, accès au menu, affichage de sous-titres, changement de piste audio, éjecter, ...
### Question e
Retour d'erreur, refuse la lecture
### Question f
Identification de la zone, décodage, affichage, gestion d'erreur
## Exercice 2
Scénario
### Questions a et b
- Patient
+ Nom
+ Prénom
+ Âge
+ Adresse
+ N° Sécu
- Dossier médical
- Consultation
+ Date
+ Heure
+ Présence patient
+ Prescription
+ Hospitalisation
- Médecin
- Infirmière
- Opératrice
- Examen
+ Intitulé
+ Date
+ Heure
- Lit
### Question c
Créer un dossier médical, un patient, une consultation.
Réalisation examen
### Question d
Obtenir un rendez-vous, valider une consultation, admission patient
## Exercice 3
### Questions a et d
- Client
- Chéquier
+ Débiter
+ Refuser
- Chèque
- Compte bancaire
+ Débiter
+ Créditer
+ Clôturer
+ Consulter solde
+ Consulter historique
- GAB
+ Retirer de l'argent
+ Consulter solde
+ Imprimer ticket
+ Afficher les informations
- Lecteur de carte
- Imprimante
- Clavier
- Écran
- Clavier
- Touche
### Question b
- Client possède Chéquier
- Chèque est associé à Compte
- Client signe un Chèque
- Compte est associé à Client
- Chéquier est composé de Chèques
- Clavier est composé de Touches
- GAB est composé d'un Lecteure de carte, d'une imprimante, d'un clavier et d'un écran
- Un Clavier est composé d'un ensemble de Touches
### Question c
On passe parce que c'est un peu toujours les mêmes choses.
### Question e
- Entité = classe
- Relation = Association
- Propriété = Attribut
- Action = Méthode
# Exercices TD2
## Questions de cours
__Classe__ :
- Entité qui a un sens propre dans le domaine observé.
- Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun.
- Définition des propriétés et du comportement.
- Ex : Personne, Voiture
__Objet__ :
- Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement.
- Enseignant "Annie"
__Attribut__ : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet.
__Méthode__ : Mise en œuvre d'une opération dans un objet.
__Tout objet possède un état, une identité et un comportement.__ :
- Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état.
- État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant
- Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet.
__Héritage__ : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde.
L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes.
__Association__ : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant _est responsable_ d'un cours.
__Lien__ : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML.
__Encapsulation__ : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés.
## Exercice 1
### Question 1
- Forme (couleur, orientation)
+ 1D (longueur)
+ 2D (surface)
* Polygône (nb_cotes)
- Parallélogramme (longueur, largeur)
+ Rectangle
+ Losange (longueur_cote)
- Triangle (long1, long2, long3, angle1, angle2, angle3)
- Étoile (nb_branches, long_branches)
* Flèche (direction, courbe)
* Smiley
+ 3D (volume)
* Parallélépipède (longueur, largeur, profondeur)