# Exercices TD1 ## Exercice 1 On souhaite modéliser le fonctionnement et l'usage d'un lecteur de DVD. ### Question a Les entités impliquées dans le fonctionnement d'un lecteur de DVD sont : Le lecteur DVD, le DVD, l'usager, la télévision. ### Question b Les fonctionnalités principales d'un lecteur DVD sont : la lecture d'un DVD, l'affichage sur un écran externe. ### Questions c et d Lancer la lecture du DVD, mettre en pause, arrêter la lecture, avance/recul rapide, saut de chapitres, accès au menu, affichage de sous-titres, changement de piste audio, éjecter, ... ### Question e Retour d'erreur, refuse la lecture ### Question f Identification de la zone, décodage, affichage, gestion d'erreur ## Exercice 2 Scénario ### Questions a et b - Patient + Nom + Prénom + Âge + Adresse + N° Sécu - Dossier médical - Consultation + Date + Heure + Présence patient + Prescription + Hospitalisation - Médecin - Infirmière - Opératrice - Examen + Intitulé + Date + Heure - Lit ### Question c Créer un dossier médical, un patient, une consultation. Réalisation examen ### Question d Obtenir un rendez-vous, valider une consultation, admission patient ## Exercice 3 ### Questions a et d - Client - Chéquier + Débiter + Refuser - Chèque - Compte bancaire + Débiter + Créditer + Clôturer + Consulter solde + Consulter historique - GAB + Retirer de l'argent + Consulter solde + Imprimer ticket + Afficher les informations - Lecteur de carte - Imprimante - Clavier - Écran - Clavier - Touche ### Question b - Client possède Chéquier - Chèque est associé à Compte - Client signe un Chèque - Compte est associé à Client - Chéquier est composé de Chèques - Clavier est composé de Touches - GAB est composé d'un Lecteure de carte, d'une imprimante, d'un clavier et d'un écran - Un Clavier est composé d'un ensemble de Touches ### Question c On passe parce que c'est un peu toujours les mêmes choses. ### Question e - Entité = classe - Relation = Association - Propriété = Attribut - Action = Méthode # Exercices TD2 ## Questions de cours __Classe__ : - Entité qui a un sens propre dans le domaine observé. - Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun. - Définition des propriétés et du comportement. - Ex : Personne, Voiture __Objet__ : - Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement. - Enseignant "Annie" __Attribut__ : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet. __Méthode__ : Mise en œuvre d'une opération dans un objet. __Tout objet possède un état, une identité et un comportement.__ : - Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état. - État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant - Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet. __Héritage__ : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde. L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes. __Association__ : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant _est responsable_ d'un cours. __Lien__ : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML. __Encapsulation__ : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés. ## Exercice 1 ### Question 1 - Forme (couleur, orientation) + 1D (longueur) + 2D (surface) * Polygône (nb_cotes) - Parallélogramme (longueur, largeur) + Rectangle + Losange (longueur_cote) - Triangle (long1, long2, long3, angle1, angle2, angle3) - Étoile (nb_branches, long_branches) * Flèche (direction, courbe) * Smiley + 3D (volume) * Parallélépipède (longueur, largeur, profondeur)