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# Exercices TD1
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## Exercice 1
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On souhaite modéliser le fonctionnement et l'usage d'un lecteur de DVD.
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### Question a
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Les entités impliquées dans le fonctionnement d'un lecteur de DVD sont : Le lecteur DVD, le DVD, l'usager, la télévision.
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### Question b
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Les fonctionnalités principales d'un lecteur DVD sont : la lecture d'un DVD, l'affichage sur un écran externe.
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### Questions c et d
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Lancer la lecture du DVD, mettre en pause, arrêter la lecture, avance/recul rapide, saut de chapitres, accès au menu, affichage de sous-titres, changement de piste audio, éjecter, ...
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### Question e
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Retour d'erreur, refuse la lecture
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### Question f
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Identification de la zone, décodage, affichage, gestion d'erreur
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## Exercice 2
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Scénario
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### Questions a et b
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- Patient
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+ Nom
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+ Prénom
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+ Âge
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+ Adresse
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+ N° Sécu
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- Dossier médical
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- Consultation
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+ Date
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+ Heure
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+ Présence patient
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+ Prescription
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+ Hospitalisation
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- Médecin
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- Infirmière
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- Opératrice
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- Examen
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+ Intitulé
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+ Date
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+ Heure
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- Lit
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### Question c
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Créer un dossier médical, un patient, une consultation.
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Réalisation examen
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### Question d
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Obtenir un rendez-vous, valider une consultation, admission patient
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## Exercice 3
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### Questions a et d
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- Client
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- Chéquier
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+ Débiter
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+ Refuser
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- Chèque
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- Compte bancaire
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+ Débiter
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+ Créditer
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+ Clôturer
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+ Consulter solde
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+ Consulter historique
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- GAB
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+ Retirer de l'argent
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+ Consulter solde
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+ Imprimer ticket
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+ Afficher les informations
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- Lecteur de carte
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- Imprimante
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- Clavier
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- Écran
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- Clavier
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- Touche
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### Question b
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- Client possède Chéquier
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- Chèque est associé à Compte
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- Client signe un Chèque
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- Compte est associé à Client
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- Chéquier est composé de Chèques
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- Clavier est composé de Touches
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- GAB est composé d'un Lecteure de carte, d'une imprimante, d'un clavier et d'un écran
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- Un Clavier est composé d'un ensemble de Touches
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### Question c
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On passe parce que c'est un peu toujours les mêmes choses.
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### Question e
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- Entité = classe
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- Relation = Association
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- Propriété = Attribut
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- Action = Méthode
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# Exercices TD2
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## Questions de cours
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__Classe__ :
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- Entité qui a un sens propre dans le domaine observé.
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- Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun.
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- Définition des propriétés et du comportement.
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- Ex : Personne, Voiture
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__Objet__ :
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- Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement.
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- Enseignant "Annie"
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__Attribut__ : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet.
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__Méthode__ : Mise en œuvre d'une opération dans un objet.
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__Tout objet possède un état, une identité et un comportement.__ :
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- Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état.
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- État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant
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- Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet.
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__Héritage__ : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde.
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L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes.
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__Association__ : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant _est responsable_ d'un cours.
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__Lien__ : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML.
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__Encapsulation__ : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés.
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## Exercice 1
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### Question 1
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- Forme (couleur, orientation)
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+ 1D (longueur)
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+ 2D (surface)
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* Polygône (nb_cotes)
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- Parallélogramme (longueur, largeur)
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+ Rectangle
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+ Losange (longueur_cote)
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- Triangle (long1, long2, long3, angle1, angle2, angle3)
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- Étoile (nb_branches, long_branches)
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* Flèche (direction, courbe)
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* Smiley
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+ 3D (volume)
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* Parallélépipède (longueur, largeur, profondeur)
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