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Exercices TD1
Exercice 1
On souhaite modéliser le fonctionnement et l'usage d'un lecteur de DVD.
Question a
Les entités impliquées dans le fonctionnement d'un lecteur de DVD sont : Le lecteur DVD, le DVD, l'usager, la télévision.
Question b
Les fonctionnalités principales d'un lecteur DVD sont : la lecture d'un DVD, l'affichage sur un écran externe.
Questions c et d
Lancer la lecture du DVD, mettre en pause, arrêter la lecture, avance/recul rapide, saut de chapitres, accès au menu, affichage de sous-titres, changement de piste audio, éjecter, ...
Question e
Retour d'erreur, refuse la lecture
Question f
Identification de la zone, décodage, affichage, gestion d'erreur
Exercice 2
Scénario
Questions a et b
- Patient
- Nom
- Prénom
- Âge
- Adresse
- N° Sécu
- Dossier médical
- Consultation
- Date
- Heure
- Présence patient
- Prescription
- Hospitalisation
- Médecin
- Infirmière
- Opératrice
- Examen
- Intitulé
- Date
- Heure
- Lit
Question c
Créer un dossier médical, un patient, une consultation.
Réalisation examen
Question d
Obtenir un rendez-vous, valider une consultation, admission patient
Exercice 3
Questions a et d
- Client
- Chéquier
- Débiter
- Refuser
- Chèque
- Compte bancaire
- Débiter
- Créditer
- Clôturer
- Consulter solde
- Consulter historique
- GAB
- Retirer de l'argent
- Consulter solde
- Imprimer ticket
- Afficher les informations
- Lecteur de carte
- Imprimante
- Clavier
- Écran
- Clavier
- Touche
Question b
- Client possède Chéquier
- Chèque est associé à Compte
- Client signe un Chèque
- Compte est associé à Client
- Chéquier est composé de Chèques
- Clavier est composé de Touches
- GAB est composé d'un Lecteure de carte, d'une imprimante, d'un clavier et d'un écran
- Un Clavier est composé d'un ensemble de Touches
Question c
On passe parce que c'est un peu toujours les mêmes choses.
Question e
- Entité = classe
- Relation = Association
- Propriété = Attribut
- Action = Méthode
Exercices TD2
Questions de cours
Classe :
- Entité qui a un sens propre dans le domaine observé.
- Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun.
- Définition des propriétés et du comportement.
- Ex : Personne, Voiture
Objet :
- Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement.
- Enseignant "Annie"
Attribut : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet.
Méthode : Mise en œuvre d'une opération dans un objet.
Tout objet possède un état, une identité et un comportement. :
- Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état.
- État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant
- Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet.
Héritage : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde.
L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes.
Association : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant est responsable d'un cours.
Lien : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML.
Encapsulation : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés.
Exercice 1
Question 1
- Forme (couleur, orientation)
- 1D (longueur)
- 2D (surface)
- Polygône (nb_cotes)
- Parallélogramme (longueur, largeur)
- Rectangle
- Losange (longueur_cote)
- Triangle (long1, long2, long3, angle1, angle2, angle3)
- Étoile (nb_branches, long_branches)
- Parallélogramme (longueur, largeur)
- Flèche (direction, courbe)
- Smiley
- Polygône (nb_cotes)
- 3D (volume)
- Parallélépipède (longueur, largeur, profondeur)