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Gabriel Augendre 2014-12-03 10:09:48 +01:00
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@ -54,4 +54,14 @@ __Problème__ : On ne connaît pas assez Claude pour savoir quel est son coeffic
$$\textrm{Coefficient de productivite} = \frac{\textrm{avancement}}{\textrm{temps passe}}$$
$$\textrm{charge affectee} = \frac{\textrm{charge initiale}}{\textrm{coeff de prod}}$$
On passe alors de la charge initiale à la charge affectée qui est une charge "personnalisée".
On passe alors de la charge initiale à la charge affectée qui est une charge "personnalisée".
## Différents indicateurs
### Coefficient de productivité
$$\frac{\textrm{avancement}}{\textrm{temps passe}}$$
### Coefficient de performance
$$\frac{\textrm{charge affectee}}{\textrm{temps passe} + \textrm{reste a faire}}$$
### Coefficient d'utilisation du temps
$$\frac{\textrm{temps passe}}{\textrm{temps disponible}}$$

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@ -1,4 +1,4 @@
# Exercices
# Exercices TD1
## Exercice 1
On souhaite modéliser le fonctionnement et l'usage d'un lecteur de DVD.
@ -92,4 +92,55 @@ On passe parce que c'est un peu toujours les mêmes choses.
- Entité = classe
- Relation = Association
- Propriété = Attribut
- Action = Méthode
- Action = Méthode
# Exercices TD2
## Questions de cours
__Classe__ :
- Entité qui a un sens propre dans le domaine observé.
- Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun.
- Définition des propriétés et du comportement.
- Ex : Personne, Voiture
__Objet__ :
- Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement.
- Enseignant "Annie"
__Attribut__ : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet.
__Méthode__ : Mise en œuvre d'une opération dans un objet.
__Tout objet possède un état, une identité et un comportement.__ :
- Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état.
- État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant
- Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet.
__Héritage__ : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde.
L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes.
__Association__ : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant _est responsable_ d'un cours.
__Lien__ : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML.
__Encapsulation__ : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés.
## Exercice 1
### Question 1
- Forme (couleur, orientation)
+ 1D (longueur)
+ 2D (surface)
* Polygône (nb_cotes)
- Parallélogramme (longueur, largeur)
+ Rectangle
+ Losange (longueur_cote)
- Triangle (long1, long2, long3, angle1, angle2, angle3)
- Étoile (nb_branches, long_branches)
* Flèche (direction, courbe)
* Smiley
+ 3D (volume)
* Parallélépipède (longueur, largeur, profondeur)