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@ -54,4 +54,14 @@ __Problème__ : On ne connaît pas assez Claude pour savoir quel est son coeffic
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$$\textrm{Coefficient de productivite} = \frac{\textrm{avancement}}{\textrm{temps passe}}$$
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$$\textrm{charge affectee} = \frac{\textrm{charge initiale}}{\textrm{coeff de prod}}$$
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On passe alors de la charge initiale à la charge affectée qui est une charge "personnalisée".
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On passe alors de la charge initiale à la charge affectée qui est une charge "personnalisée".
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## Différents indicateurs
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### Coefficient de productivité
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$$\frac{\textrm{avancement}}{\textrm{temps passe}}$$
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### Coefficient de performance
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$$\frac{\textrm{charge affectee}}{\textrm{temps passe} + \textrm{reste a faire}}$$
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### Coefficient d'utilisation du temps
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$$\frac{\textrm{temps passe}}{\textrm{temps disponible}}$$
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Exercices
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# Exercices TD1
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## Exercice 1
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On souhaite modéliser le fonctionnement et l'usage d'un lecteur de DVD.
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@ -92,4 +92,55 @@ On passe parce que c'est un peu toujours les mêmes choses.
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- Entité = classe
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- Relation = Association
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- Propriété = Attribut
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- Action = Méthode
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- Action = Méthode
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# Exercices TD2
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## Questions de cours
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__Classe__ :
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- Entité qui a un sens propre dans le domaine observé.
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- Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun.
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- Définition des propriétés et du comportement.
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- Ex : Personne, Voiture
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__Objet__ :
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- Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement.
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- Enseignant "Annie"
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__Attribut__ : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet.
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__Méthode__ : Mise en œuvre d'une opération dans un objet.
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__Tout objet possède un état, une identité et un comportement.__ :
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- Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état.
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- État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant
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- Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet.
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__Héritage__ : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde.
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L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes.
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__Association__ : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant _est responsable_ d'un cours.
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__Lien__ : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML.
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__Encapsulation__ : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés.
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## Exercice 1
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### Question 1
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- Forme (couleur, orientation)
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+ 1D (longueur)
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+ 2D (surface)
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* Polygône (nb_cotes)
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- Parallélogramme (longueur, largeur)
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+ Rectangle
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+ Losange (longueur_cote)
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- Triangle (long1, long2, long3, angle1, angle2, angle3)
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- Étoile (nb_branches, long_branches)
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* Flèche (direction, courbe)
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* Smiley
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+ 3D (volume)
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* Parallélépipède (longueur, largeur, profondeur)
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