Lancer la lecture du DVD, mettre en pause, arrêter la lecture, avance/recul rapide, saut de chapitres, accès au menu, affichage de sous-titres, changement de piste audio, éjecter, ...
### Question e
Retour d'erreur, refuse la lecture
### Question f
Identification de la zone, décodage, affichage, gestion d'erreur
- Entité qui a un sens propre dans le domaine observé.
- Description d'un ensemble d'objets similaires ayant des caractéristiques (propriétés) et de relations en commun.
- Définition des propriétés et du comportement.
- Ex : Personne, Voiture
__Objet__ :
- Une entité aux frontières bien définies, possédant une identité et encapsulant un état et un comportement.
- Enseignant "Annie"
__Attribut__ : Propriété d'une classe, dont la valeur peut varier pour chaque objet.
__Méthode__ : Mise en œuvre d'une opération dans un objet.
__Tout objet possède un état, une identité et un comportement.__ :
- Un objet est identifié de manière unique par son identité, indépendemment de son état.
- État : ensemble de valeurs associées aux attributs de l'objet à un instant
- Comportement : décrit par ses opérations, définit les actions et réactions d'un objet.
__Héritage__ : Réutilisation d'une classe pour la création d'une nouvelle classe à travers la spécialisation de la première dans la seconde.
L'héritage permet de factoriser les éléments communs d'un ensemble de classes dans une super-classe commune à toutes les autres classes.
__Association__ : Une relation sémantique entre classes. Par exemple : Un enseignant _est responsable_ d'un cours.
__Lien__ : Instance d'une association. Par ex : L'enseignante "Marie-Aude" est responsable du cours UML.
__Encapsulation__ : Les valeurs des attributs ne sont pas accessibles en dehors de l'objet. Améliore la sécurité, le contrôle des données et prévient des accès non autorisés.